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アホな質問スイマセン・・・ - -フォルス 0年12月6日14時54分(#9876)
├◇考慮すべきとは思います…… - -水瓶兎 0年12月7日0時41分(#9889)
│└◇迷わないダンジョンに意味はある? - -呑種庵 0年12月7日9時3分(#9899)
│  ├◇Re:無いですけど・・・ - -フォルス 0年12月8日10時33分(#9922)
│  │└・すんまへん - -呑珠庵 0年12月8日18時46分(#9930)
│  └◇Re:迷わないダンジョンに意味はある? - -脱兎散 0年12月9日3時39分(#9940)
│    └・Re:迷わないダンジョンに意味はある? - -相良無意味 0年12月9日10時11分(#9942)
├◇マッピングに挑戦してみては? - -相良無意味 0年12月7日10時17分(#9900)
│└・Re:いや、そうなんですけど・・・ - -フォルス 0年12月7日12時31分(#9903)
└・根本的でない解決方法 - -水瓶兎 0年12月8日0時44分(#9920)

9876 アホな質問スイマセン・・・ フォルス 0年12月6日14時54分 mail -
先ほどアホな質問したフォルスです。
所で、製作者に非の無い難易度の上昇ってあるんです・・・
僕は、天性の方向音痴で分岐点で必ず逆に行く才能の持ち主なんです。
しかも、一度クリアしたダンジョンでも迷う(記憶力が無い)・・・
戦略・戦術・戦闘・謎解きでは、自信が有るんですけど・・・
皆さんの中にも方向音痴は居ませんか?

9889 考慮すべきとは思います…… 水瓶兎 0年12月7日0時41分 - -
(記事番号9876へのコメント)
>皆さんの中にも方向音痴は居ませんか?
 私は現実的には重度の方向音痴ですが、ゲーム内でのダンジョンなどではほとんど
迷いませんね。

 ユーザーフレンドリーなシナリオ制作者を目指す身としては、マップ表示やダンジ
ョン構成など、気遣って創りたいものです。

9899 迷わないダンジョンに意味はある? 呑種庵 0年12月7日9時3分 - -
(記事番号9889へのコメント)
> ユーザーフレンドリーなシナリオ制作者を目指す身としては、マップ表示やダンジ
>ョン構成など、気遣って創りたいものです。

モチロン快適なプレイは推奨されるべきことだと思いますが、快適に
進める『ダンジョン』(迷宮)ってのも、ちょっとどうかと……
普通、取られたくない物は厳重な警戒下に置くでしょ?
まあ、ゲームのダンジョンと実際的な防犯施設としてのダンジョンには
隔たりがあるので、額面どおりにというわけには行きませんが……

※リアルに考えると盗掘者は生きて帰れないようになるからねェ。

9922 Re:無いですけど・・・ フォルス 0年12月8日10時33分 mail -
(記事番号9899へのコメント)
呑種庵さんは No.9899「迷わないダンジョンに意味はある?」で書きました。

・・・迷わせるにしても、方法はある。
と言いたいんです・・・
現実、迷宮にしてもパスワードやらスイッチなど頭で考える要素も必要だと考えます。



9930 すんまへん 呑珠庵 0年12月8日18時46分 - -
(記事番号9922へのコメント)
>・・・迷わせるにしても、方法はある。
>と言いたいんです・・・
>現実、迷宮にしてもパスワードやらスイッチなど頭で考える要素も必要だと考えます。

申し訳ありません、やっぱり言葉足らずでしたね。

要するに、『ダンジョンで迷うのが一つのギミック』というシナリオ
であればいいのではないですか、ということが云いたかったんデス。

例えば遊園地の『迷路』が、何のギミックもなくただ長い距離を歩く
だけではアトラクションでも何でもないですよね。

フォルスさんの意見は、『アホな意見』でも何でもなく、シナリオを
デザインする立場にたてば凄い貴重なヒントだと思います、マジで。

※ダンジョンで迷うのがイヤなら、エディタでスタートとゴール繋げっ
ちまえばいいんだよ!!……って思われるダンジョンではダメ、って。

9940 Re:迷わないダンジョンに意味はある? 脱兎散 0年12月9日3時39分 - -
(記事番号9899へのコメント)
呑種庵さんは No.9899「迷わないダンジョンに意味はある?」で書きました。
>進める『ダンジョン』(迷宮)ってのも、ちょっとどうかと……
>普通、取られたくない物は厳重な警戒下に置くでしょ?
>まあ、ゲームのダンジョンと実際的な防犯施設としてのダンジョンには
>隔たりがあるので、額面どおりにというわけには行きませんが……

私もどっち甲冑とストーリー志向なので,複雑なダンジョン
好きじゃないですね。


>※リアルに考えると盗掘者は生きて帰れないようになるからねェ。

地下水路とか自然の洞窟で複雑怪奇に入り組んでるとかいう
のならわかるけど・・・

リアルに考えると,盗掘者を殺すためにモンスターわんさか
いる迷宮を作るってのは経済的にも哲学的にも納得いかない
というか・・・

迷宮作れるぐらい財力(魔力)があるなら,侵入者はすべか
らく異次元(無限回廊)に飛ばす罠ぐらい簡単に作れるだろ
うし

テーブルトークRPGでもよっぽど前に”ダンジョン潜り"
は廃れましたよね。(それに現代人は忙しい)

9942 Re:迷わないダンジョンに意味はある? 相良無意味 0年12月9日10時11分 - -
(記事番号9940へのコメント)
>リアルに考えると,盗掘者を殺すためにモンスターわんさか
>いる迷宮を作るってのは経済的にも哲学的にも納得いかない
>というか・・・
>
>迷宮作れるぐらい財力(魔力)があるなら,侵入者はすべか
>らく異次元(無限回廊)に飛ばす罠ぐらい簡単に作れるだろ
>うし

それは……世界観(特に魔法関係)によると思うのですが?
何かで、自動的(?)に動物系モンスターを供給されるダン
ジョンもありましたし、一般的にアンデッドはローコストな
下僕として利用されているはずです。
そもそも無限回廊によるゲームバランスって私には取れない
なぁ……

>テーブルトークRPGでもよっぽど前に”ダンジョン潜り"
>は廃れましたよね。(それに現代人は忙しい)

確かにメインシナリオとしての需要は減りましたけど、初心
者GMには今も推奨されています。
今GM始めようなんて人はタダの戦闘シナリオは作らないだ
ろうし(本当か?)。

9900 マッピングに挑戦してみては? 相良無意味 0年12月7日10時17分 - -
(記事番号9876へのコメント)
フォルスさんは No.9876「アホな質問スイマセン・・・」で書きました。
>先ほどアホな質問したフォルスです。
>所で、製作者に非の無い難易度の上昇ってあるんです・・・
>僕は、天性の方向音痴で分岐点で必ず逆に行く才能の持ち主なんです。
>しかも、一度クリアしたダンジョンでも迷う(記憶力が無い)・・・
>戦略・戦術・戦闘・謎解きでは、自信が有るんですけど・・・
>皆さんの中にも方向音痴は居ませんか?

昔はゲームブックやTRPG、3Dダンジョンでは、プレイヤーが2Dマップを
書いて攻略するのが当たり前でした。私はあまりうまくないんですけどね(汗)。
ゲーム内での方向音痴は、マップを書くようにしてみればその内改善されるかも
知れません。ちょっと面倒ですが、やってみる価値はあるかもしれませんよ。

9903 Re:いや、そうなんですけど・・・ フォルス 0年12月7日12時31分 mail -
(記事番号9900へのコメント)
相良無意味さんは No.9900「マッピングに挑戦してみては?」で書きました。

自慢になりませんが・・・
書いても迷います。
大抵のRPGには攻略本が有りますが、それでも迷います。
友人には、「お前・・・、ここ昨日クリアしたダンジョンだろ?そんなとこで迷うな!」
と突っ込まれ、友人達の中のSLG要員とされるほどです・・・
こりゃ治らない方向音痴と諦められるほど・・・

9920 根本的でない解決方法 水瓶兎 0年12月8日0時44分 - -
(記事番号9876へのコメント)
 古くから迷路の類の攻略方法として、
「左右どちらかの壁に常に手を付けて進む」というのがあります。
 そうやって進めばいずれ必ず出口に辿り着く、というものです。

 あるいは方眼紙などにマッピングしていくのはどうでしょう? それでもわからな
くなる危険性があるのなら、マップを大きく描いてその上にペンのキャップとか消し
ゴムとかメタルフィギュアとか置いて、動かしていくとより確実に自分の位置を確認
できると思いますよ。


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