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レポート・効果の持続時間について(長文) - -古山シウ 99年9月1日0時18分(#3876)
└◇効果の持続時間についての詳細(これまた長文) - -斎藤 99年9月1日5時17分(#3883)
  └◇適正に関する疑問 - -IB 99年9月1日13時7分(#3896)
    ├・僕なりの見解を書いてみます - -一角魔 99年9月1日19時34分(#3904)
    └・適性の不要なスキル - -TED 99年9月2日0時33分(#3914)

3876 レポート・効果の持続時間について(長文) 古山シウ 99年9月1日0時18分 mail URL
各種効果の持続時間についてのレポートをまとめてみました。間違った部分・書いてはいけ
ない部分があった場合はご指摘ください。なお、本レポートは他のレポートと共に、後日、
うちのサイトで発表するつもりです。

◆設定通りの時間は出ない
 もうお気付きの方も多いだろうが、ver.1.20 で追加された「効果持続時間」は、必ずし
も設定したターン数効果が持続するというものではない。
 筆者が実験したところ、1ターン睡眠をかけても2ターン睡眠をかけても、カードを使用
した次のターンには目覚めてしまった。おかしいなと思いつつ、20ターン睡眠のカードを作
ったところ、16ターンしか睡眠効果が持続しなかった。

◆隠蔽された関数
 どうも実効ターン数の決定には、隠れた関数がからんでいるようだ。この場合は、対象の
能力ではなく使用者の能力値が物を言う。試しに違うタイプのキャラクターで同じことをし
てみたら、きちんと設定されたターン数、効果が持続した。
 カードワースのシステムにはこの他にも、ダメージ計算などに隠された関数が多数組み込
まれているため、設定された数値がそのまま効果として表れるわけではない。注意しよう。

# そのため、バグと仕様の見極めが非常に難しいという面もある。

◆重ねた場合の持続時間
 精神系効果と能力変化系効果の場合、同系同種の効果を重ねると、対象の現在の効果持続
時間の残りと新たにかけた効果の持続時間が比較され、長い方に設定されるようだ。たとえ
ば、10ターン睡眠の後に5ターン睡眠をかけても、5ターンの後に10ターンをかけても、10
ターン睡眠の効果が優先される。
 ただし、睡眠の後に混乱をかけるなど、同じ精神系の効果でも種別が異なる場合は、後で
かけた方の効果が優先され、持続時間も後のものに設定される。
 なお、系列が違う場合は、効果の干渉はないようだ。

◆魔法効果特例(持続時間のリセット)
 魔法系効果の場合、同種効果を重ねてかけると、持続時間がリセットされ、後でかけた持
続時間に設定されるようだ。例えば、10ターン呪縛の直後に1ターン呪縛をかけると、後者
が優先されて1ターンしか呪縛が持続しない。

◆最後に
 本レポートはそれなりに検証を重ねた結果を記したものであるが、決して鵜呑みにしては
いけない。必ず再検証をして妥当性を確かめてほしい。そして、できることならその結果を
筆者に伝え、より正確なレポートになるよう協力していただければ嬉しい。

3883 効果の持続時間についての詳細(これまた長文) 斎藤 99年9月1日5時17分 - -
(記事番号3876へのコメント)
おはようございます m(_ _)m
ASKの斎藤です。

> 本レポートはそれなりに検証を重ねた結果を記したものであるが、決して鵜呑みに
>してはいけない。必ず再検証をして妥当性を確かめてほしい。そして、できることな
>らその結果を筆者に伝え、より正確なレポートになるよう協力していただければ嬉し
>い。

…との事ですので、僭越ながら私から現状の詳細な報告です(^^;

☆ ☆ ☆ ☆ ☆ ☆ ☆ ☆ ☆ ☆ ☆ ☆

>◆設定通りの時間は出ない
>◆隠蔽された関数

お察しの通りです。
本バージョンより、精神効果、魔法付与効果、身体付与効果の継続時間、召喚獣の召喚の使
用回数には「使用者のカードに対する適性」が大きく影響する仕様としました。
適性というのはつまり、技能カードで言う“緑丸”のことです(^^;
旧バージョンまで、上記の効果にはほとんど適性の介入する余地がなく、結果、誰が使って
も違いがあまり現れないという状況でした。
これはこれで一つの方向として間違いではなかったと考えていますが、今回、試行錯誤の結
果、訂正を加えた次第です。
適性の度合いにより、継続時間、使用回数には次のような修正が与えられます。

苦手:指定数の50%
普通:指定数の80%
得意:指定数の100%
天性:指定数の120%
それ以上:指定数の150%
(全て端数切り下げ、ただし1以下にはならない)

ここでいう適性は、身体付与効果「行動力ボーナス/ペナルティ」を加えて修正されたもの
を指します。「祝福」の技能カードは5点の行動力ボーナスを与えるカードですが、これを
使用した前後では、効果時間に違いが現れることがあります…というか、ほぼ確実に表れま
すな(^^;

☆ ☆ ☆ ☆ ☆ ☆ ☆ ☆ ☆ ☆ ☆ ☆

>◆重ねた場合の持続時間
>◆魔法効果特例(持続時間のリセット)

魔法効果特例は特例にあらず、これは拙者のミスでござる(笑)
修正版では魔法付与効果も、精神効果、身体付与効果同様に修正したいと思います。

効果が重なった場合のルールも、難しい問題の一つですネ(^^;
身体付与効果など、反対の効果を受けた場合には、双方の効果を打ち消し合うべきだろう
か。
あるいは差分を用いるべきだろうか。その場合の効果時間は…?
カードバトルと言う形状のため、常に最適の行動が取れるわけではないと言うことを考慮す
ると…などなど。
未だ試行錯誤から抜け出せないところも多数あります。

今回、採用したルールは、お察しの通り、以下の通りです。
@ 同じ効果が付与された場合には、現在の効果時間と新規の効果時間とを比較し、大きい
方の値を選択する。
A 同じ分野で異なる効果が付与された場合(精神効果、身体付与効果)、現在の効果をリ
セットし、新規の効果に書きかえる。

☆ ☆ ☆ ☆ ☆ ☆ ☆ ☆ ☆ ☆ ☆ ☆

↑でも書きましたが、恥ずかしい話、度重なる仕様調整と膨大なプログラム量のため、担当
者であるはずの私も完全に状況を把握しきれていないと言うのが実状です(^^;
そのため、このような分析をしていただけると、仕様の見直しの上で非常に助かりますネ♪
(^o^)

まだまだCWは、完成度と言い、ルールと言い、不完全な部分が多いです。
当分は試行錯誤を続けていくことになるかと思いますが、ときには問題のある修正を行うこ
ともあるかも知れません(^^;

というわけで…
今後とも、ご助言よろしくお願いしますネ♪ m(_ _)m
詳細な検討、ありがとうございました!

3896 適正に関する疑問 IB 99年9月1日13時7分 mail URL
(記事番号3883へのコメント)
斎藤さんは No.3883「効果の持続時間についての詳細(これまた長文)」で書きました。
>本バージョンより、精神効果、魔法付与効果、身体付与効果の継続時間、召喚獣の召喚の使
>用回数には「使用者のカードに対する適性」が大きく影響する仕様としました。
>適性というのはつまり、技能カードで言う“緑丸”のことです(^^;

 この「適正」という点についてふと疑問に思った事がありましたので、
質問および要望を申し上げます。
 「適正」を表現する緑の球は、技能カードにしかなく、なぜアイテムや召喚獣にはついていないのでしょう。これでは、適正そのものが十分に理解できません。ある意味では、片手落ちだと思いますが。

 それからあと一つ、適正を持たないキャラクターは存在します。(身体的能力が6つすべて同じで、精神的特徴が5つすべて0であれば良いのです)
 しかし、適正のない技能やアイテム、つまり、能力値に関係なく誰でも等しく使えるようなものは存在しませんね。さらに、複数の身体的能力、精神的特徴を必要とする技能も作れませんね。

 難しい事を頼んでいるようですが、これらを解決していただけないでしょうか。宜しくお願いします。

3904 僕なりの見解を書いてみます 一角魔 99年9月1日19時34分 mail URL
(記事番号3896へのコメント)
こんにちわ〜。
オフで会ってるのでお久しぶりですかな?
一角魔です。

> 「適正」を表現する緑の球は、技能カードにしかなく、なぜアイテムや召喚獣に
>はついていないのでしょう。これでは、適正そのものが十分に理解できません。
>ある意味では、片手落ちだと思いますが。

 誰が使っても同じ効果を生み出すものが「アイテム」であり、
使う人によって効果が変わるのが「スキル」である。
という考え方では無いでしょうか?
(召還獣は召還獣を召還するためのスキルに適正があるので適性が
 ある事と同じような気がします。)

 確かに「アイテム」も使う人によって上手く使える人もいれば、
上手く使えない人もいますが、そこらへんはゲーム上の表現の一環
として、上のような分類分けをしたのだと思ってます。
 弱くてもアイテムが強力ならソコソコのレベル差があっても戦える
というコトを表現したかったのでは無いでしょうか?



> しかし、適正のない技能やアイテム、つまり、能力値に関係なく誰でも等しく
>使えるようなものは存在しませんね。さらに、複数の身体的能力、精神的特徴を
>必要とする技能も作れませんね。

 そういう設定は確かに出来た方が良いかも知れませんね。
適性を必要としない「誰でも簡単に使えるようなスキル」というのは
あるような気がしますし。
……ってコレ設定出来なかったんだ(−−;
よくよく考えると出切るとばかり思ってました(笑)。

 うーむココらへんはシナリオ製作歴が短い現れですね(^^;

3914 適性の不要なスキル TED 99年9月2日0時33分 mail URL
(記事番号3896へのコメント)
IBさんは No.3896「適正に関する疑問」で書きました。
> この「適正」という点についてふと疑問に思った事がありましたので、質問および要
>望を申し上げます。
> 「適正」を表現する緑の球は、技能カードにしかなく、なぜアイテムや召喚獣にはつ
>いていないのでしょう。これでは、適正そのものが十分に理解できません。ある意味で
>は、片手落ちだと思いますが。
>
> それからあと一つ、適正を持たないキャラクターは存在します。(身体的能力が6つ
>すべて同じで、精神的特徴が5つすべて0であれば良いのです)
> しかし、適正のない技能やアイテム、つまり、能力値に関係なく誰でも等しく使える
>ようなものは存在しませんね。さらに、複数の身体的能力、精神的特徴を必要とする技
>能も作れませんね。
>
> 難しい事を頼んでいるようですが、これらを解決していただけないでしょうか。宜し
>くお願いします。


 自分ではシナリオを作らない身ゆえ、でしゃばりと感じましたら申し訳ありません。TE
Dです。恐れながら。

 他のスキル同様、適性表示はありますが、実のところ《盗賊の目》《盗賊の手》などの、
キーコード発火イベントを起こすだけのスキルは、誰が使っても効果の変わらないスキルと
言えるでしょう……。鍵などのアイテムなら尚更です。

 鎧や、《闇に隠れる》などの、防御修正のみに関係するスキルやアイテムなども、確か適
性はあまり関係なかったはずです……。
 もっともこの適性は、自動選択に任せて戦った場合の使用頻度に関係するらしいのですけ
れど。旧エンジンでは、適性の高いアイテム・スキルを優先し、適性のないものはまったく
使ってくれなかったですし。新エンジンでは、時々適性の低いものも時々使ってくれるよう
になった気がするのですが、やはり同様に、あまり使ってくれることがありません。

 また、今回のバージョンから、カード使用時のイベントが設定できるようになったので、
効果コンテンツを使って「誰が使っても能力が同じ」というスキルやアイテムを作る事は可
能かもしれません(未確認)。


 複数の身体的能力、精神的特徴を必要とする技能については、ルールの整合性を考える
と、個人的には反対ですが……。
 異なった身体的能力、精神的特徴を必要とする別々の召喚獣を複数同時召喚する、という
技能であれば、前バージョンから可能であったはずです。(既に手段と目的が入れ替わって
ますが)どうしても、ということであれば可能なはずです……。


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